Expertise „Spielen im Netz“ verfügbar

Zusammen mit meinen Kollegen Stephan Dreyer und Claudia Lampert habe ich in der ersten Jahreshälfte an einer Expertise zu Onlinespielen gearbeitet, die seit heute auch als .pdf frei verfügbar ist:

Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens“Online-Games“. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf.

Auf knapp 100 Seiten widmen wir uns nach einer ersten Annäherung an Gattungen und Genres den Onlinespielen als (technische und ökonomische) Angebote, stellen anschließend Ergebnisse der Nutzungsforschung vor und nehmen eine rechtliche Einordnung von Onlinespielen vor. Wenn man die Zusammenfassung nochmal weiter zusammenfasst:

Diese Expertise widmet sich Onlinespielen, einer Variante digitaler Computer- oder Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einem oder mehreren Rechnern gespielt werden. Kernargument des Textes ist, dass es „die“ Onlinespiele nicht gibt, sondern vielmehr je nach Perspektive und Erkenntnisinteresse unterschiedliche Differenzierungen vorgenommen werden müssen. Ein zu Beginn vorgenommener kursorischer Überblick zeigt bereits, dass unter den Begriff „Onlinespiel“ verschiedene Genres und Gattungen fallen – im engeren Sinne vor allem Browser-Games, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und LAN-Spiele –, dass also eine hohe Vielfalt herrscht, die mit verschiedenen Spielmechanismen, Aufgabenstrukturen und notwendigen Kompetenzen einhergeht.

(…)

Genauso wie es nicht „das“ Onlinespiel gibt, gibt es auch nicht „die“ allgemeingültige Typisierung von Onlinespielen, die allen denkbaren Perspektiven auf die Vielfalt des Phänomens gerecht werden könnte. Über die technischen, ökonomischen, sozial- oder rechtswissenschaftlichen Herangehensweisen hinweg lassen sich jedoch drei Dimensionen identifizieren: Die jeweils vorzufindende Spielkomplexität, die Spieleranzahl und die Persistenz der Spielwelt haben Auswirkungen auf alle genannten Bereiche.

Ich hoffe, dass unser Text für die akademische wie die praktische (insbesondere auch: gesetzgeberische) Beschäftigung mit Onlinespielen hilfreich ist – über Kommentare und weiterführende Diskussionen freuen wir uns.

10 Kommentare


  1. Da ich nicht nur als Spieler sondern auch als Marketer Online-Spiele behandle bedanke ich mich für diesen Wissenschaftlichen Beitrag. Natürlich werde ich mir die PDF zu gemüte führen.

    Jedoch klingen für mich die 3 Dimensionen zur Bestimmung der Online-Spiele teilweise nicht logisch, da in erster Linie das Genre des Online-Spiels zur Bestimmung des Spiels genutzt werden sollte.

    Vielleicht bin ich nach der Lektüre der PDF schlauer

  2. Author

    Danke für die Rückmeldung – das Genre ist für Marketing oder auch Spieler-Motivation sicher wichtig, doch hat es eben keinen prinzipiellen Einfluss auf technische Gestaltung oder rechtliche Regulierung. Dafür sind die genannten Faktoren unseres Erachtens wichtiger.

  3. Eine interessante Expertise! Besonders interessant ist für mich persönlich in diesem Fall Punkt 2.1.4 „Pervasive Games“.

    Da dies ein vollkommen neues Thema für mich darstellt – auch dass es dazu (ein) EU-finanzierte(s) Projekt(e) gibt – haben Sie mich neugierig gemacht, ich werde mich über diese „mixed reality“ Szenarien weiter informieren. Die Frage, die sich mir stellt (innerhalb Ihrer Arbeit aber aus nachvollziehbaren Gründen nicht weiter behandelt wird – zumindest sofern ich nichts überlesen habe), ist, wie beliebt solche Spiele, bei dem Real Life und Internet miteinander quasi verschmelzen, denn tatsächlich sind und inwiefern diese Projekte die breite Masse ansprechen?

  4. „mixed reality games“ bzw. „augmented reality games“ sind meines Erachtens noch sehr stark auf Nischen beschränkt; aus dem Bauch heraus würde ich vermuten dass sich das auf absehbare Zeit auch nicht ändert.

  5. Vielen Dank für die Antwort und Entschuldigung für meine späte ;).

    Wie ist denn Ihre Meinung bezüglich des Geocachings, gerade was Multicaches angeht – sicher bewegt sich das Ganze immernoch in einer Nische, nur haben die Teilnehmerzahlen und die Zahlen in der Community recht annehmbare Wachstumsraten (wenn man auf die Angaben der Teilnehmer und betreffenden Seiten vertrauen kann).

    Gerade solche Mixed Reality Spiele die z. B. moderne Kommunikationsmittel, also das Handy, immer stärker einbinden, haben meiner Meinung nach doch ein ungeheures Potential.

    Das System des Geocaching würde sich ja rein theoretisch bei einer entsprechenden Community, die dies betreut oder seitens einer Firma, die sich hier engagieren würde fast beliebig abwandeln lassen.

    Und um gleich noch etwas anzustoßen: Fallen im weitesten Sinne Flashmobs nicht auch darunter, schließlich werden diese „Veranstaltungen“ im weiteren Sinne selten von den Teilnehmern als sehr ernst, sondern mehr als Spiel wahrgenommen, auch wenn es hier natürlich Ausnahmen gibt, beispielsweise bei politisch motivierten Flashmobs.

    Ich freue mich auf Ihre Antwort!

  6. Ich persönlich habe sehr positive Erfahrungen mit dem Geocaching und Jugendlichen/Kindern gemacht. Wir waren kürzlich mit einer Gruppe vom Sportverein bei einem solchen Event und die Teilnehmer waren von der Kombination „moderne Technik – Natur“ begeistert! Ich denke, dass mit solchen Spielen einer einseitigen Beschäftigung von ausschließlich modernen Medien und der Entfremdung der Kinder und Jugendlichen von Natur und Umwelt sinnvoll vorgebeugt werden kann.

  7. Also ich find die PDF sehr Interessant, auch ich beschäftige mich viel mit Onlinespielen oder sogenennten MMORPG (Massiv Multiplayer Online Roll Playing Games). Ich hab auch schon vieles erlebt, positiv sowie negativ..

  8. Ich finde das auch sehr gut, gutes Beispiel ist auch World of Warcraft.

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