Die Resonanz auf unsere Studie „Komptenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“, die wir letzten Mittwoch in Düsseldorf vorgestellt haben, war groß, nicht zuletzt weil dpa und epd das Thema aufgriffen. Aus Sicht von uns Studienautoren ist natürlich immer wieder interessant, wie die umfangreichen Ergebnisse einer solchen breit angelegten Studie in der medialen Berichterstattung zugespitzt und gerahmt werden. Wir selbst standen beim Verfassen der Zusammenfassungen (Kurz, Lang) auch vor einem gewissen Dilemma – denn uns war klar, dass der Bereich „Exzessives Spielen“ einerseits das größte Interesse auf sich zieht, andererseits aber eben auch nur einen Teil der Studie ausmacht.
Und noch ein zweiter Aspekt spielt bei der Berichterstattung eine Rolle: Unsere Studie bezieht sich im Bereich der exzessiven Nutzung auch auf die Studie des KFN in Hannover, die vor einigen Jahren unter Neuntklässlern durchgeführt wurde. Wir haben uns mit dieser Studie (und ihren Erkenntnisgrenzen) bei der Diskussion des Forschungsstands auseinandergesetzt und die dort verwendete Skala in unserer eigenen repräsentativen Befragung verwendet, um die Debatte um die Prävalenz von problematischem exzessivem Spielen auf eine breitere Grundlage zu stellen.
Dieses Vorgehen führt an manchen Stellen in der Berichterstattung nun dazu, dass explizit ein Konflikt aufgebaut wird – KFN-Studie hier, HBI/LfM-Studie dort. In einem Artikel im Kölner Stadtanzeiger kritisiert beispielsweise Prof. Christian Pfeiffer unsere Studie, zitiert wird er mit: „600 Befragte sind hier einfach zu wenig, um belastbare Ergebnisse zu erreichen. Wenn man zudem auch 40- bis 60-Jährige fragt, ob sie süchtig nach Computerspielen sind, darf man sich nicht wundern, wenn die Suchtrate so gering ausfällt.“
Nun ja, unsere Stichprobe von 600 Personen ist für die deutsche Computerspielerschaft repräsentativ. Wenn man für diese Gruppe (und nicht nur die Jugendlichen oder die Männer oder die Spieler von MMORPGs etc.) Aussagen treffen will, wie es Ziel unserer Studie war, dann muss man eben alle Computerspieler (bzw. eine zufällige Auswahl daraus) befragen, und da gehören die 40- bis 60jährigen inzwischen auch einfach dazu. Die Stichprobengröße ist aber in der Tat insofern zu klein, als wir angesichts der 0,5%, die über dem Schwellenwert für „abhängiges Verhalten“ liegen, keine weiteren Aussagen über Teilgruppen mehr treffen können (also ob mehr Männer als Frauen etc. darunter sind).
Viel wichtiger, nein: entscheidend! ist aber der Punkt, den wir bereits am Mittwoch bei der Studienvorstellung betont haben: „Computerspielabhängigkeit“ lässt sich nicht mit einer einfachen Skala diagnostizieren, die im Rahmen einer standardisierten Befragung vorgelegt und „abgehakt“ wird! Nicht umsonst haben wir die Kategorien „gefährdet“ und „abhängig“ in Anführungszeichen gesetzt – dies sind Versuche, gewisse Extremtendenzen im Antwortverhalten inhaltlich zu interpretieren, die aber eine klinische Diagnose nie und nimmer ersetzen können und sollten. Einschlägige Beratungseinrichtungen und Therapiestellen führen in ihrer Beratungspraxis ausführliche Gespräche mit Ratsuchenden und ihrem familialen Umfeld, um auch mögliche andere Probleme (gestörte Familienkommunikation, psychologische Störungen wie Depression, etc.) zu identifizieren; exzessiv-problematisches Computerspielen ist nach Aussagen der von uns interviewten Berater eben ganz oft eher ein Symptom von dahinter liegenden Problemen.
http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/presse0.html#c245
Erwähnenswert ist zudem die Tatsache, dass das Spielraum-Institut der FH Köln, das an der Studie beteiligt war, von Electronic Arts (World of Warcraft) udn Nintendo finanziert wird!
@ Günter Steppich: herzlichen Dank für Ihren Kommentar, der allerdings sachlich falsch ist.
Kooperationspartner waren das Hans-Bredow-Institut und das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln in Person von Prof. Jürgen Fritz und Dr. Tanja Witting (http://www.f01.fh-koeln.de/fakultaet/personen/profs/juergen.fritz/index.html).
Das Institut Spielraum ist zwar auch an der FH Köln angesiedelt, war aber an der Studie nicht beteiligt.
Den Link auf die Pressemitteilung des FV Medienabhängigkeit habe ich auf dem Übersichtsartikel hier in meinem Blog eingefügt (http://www.schmidtmitdete.de/archives/758).
Zitat von http://www1.fh-koeln.de/spielraum/start
<>
Selbst wenn das Spielrauminstitut nicht explizit beteiligt war, als ernst zu nehmende Wissenschaftler sollte man sich einem solchen „Geschmäckle“ nicht aussetzen. Der Verdacht, dass man wichtige Sponsoren nicht vergraulen will, drängt sich doch unweigerlich auf!
oops, da hat das Skript das Zitat gekillt:
Von Seiten der Fachhochschule Köln, Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften wird Spielraum unterstützt durch:
Prof. Dr. phil. Jürgen Fritz,
Leiter des Forschungsschwerpunkts „Wirkung virtueller Welten“;
Prof. Dr. phil. habil. Winfred Kaminski,
Direktor des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik;
Dr. Tanja Witting.
Zuständig für die Initiative Spielraum auf Seiten der Projektpartner sind:
Martin Lorber (Electronic Arts Deutschland) und
Silja Gülicher (Nintendo Deutschland).
In der Tat wird „Spielraum“ durch Professoren und Mitarbeiter der FH Köln einerseits und durch EA und Nintendo andererseits unterstützt.
Ihre Unterstellung von „Geschmäckle“ oder das Andeuten von möglichen Einflussnahmen oder Rücksichtsnahmen ist aber, bei allem Respekt, völlig hanebüchen.
Das Projekt ist durch die LfM beauftragt und finanziert; es wurde ohne jede Beteiligung von Spielraum durchgeführt. Sollten Sie die Studie selbst einmal lesen, werden Sie das auch selbst erkennen; ich hoffe, dass Sie dann von weiteren Unterstellungen dieser Art absehen.
Ich empfehle abschließend den für die Durchführung der Studie Verantwortlichen einen Besuch der Ambulanz für Spielsucht in Mainz. Dann werden sie verstehen, was sie mit solchen haarsträubend verharmlosenden Veröffentlichungen anrichten!
Herr Steppich, wir haben Interviews mit Beraterinnen und Beratern aus dem Bereich „pathologisches Spielen/ Computerspielabhängigkeit“ geführt und für die Studie ausgewertet.
Wie ich bereits an anderer Stelle (http://www.schmidtmitdete.de/archives/758) gesagt habe: Wenn Sie die Studie lesen werden Sie feststellen, dass wir das Problem “Computerspielabhängigkeit” keineswegs verharmlosen. Wir tragen dazu bei, dass diejenigen Fälle, in denen exzessives Spielen zu gravierenden Problemen im sozialen Umfeld führen, auch als Problemfälle anerkannt werden. Aber das kann nicht heißen, jede Form des ausgedehnten Spielens und jeden Konflikt, der sich in Familien rund um Computerspiele entzündet, gleich als “Computerspielsucht” zu bezeichnen, denn damit wird man keiner Seite gerecht.
Lieber Herr Schmidt, wenn man sich mit der Thematik auskennt, erkennt man natürlich schnell, dass die Ergebnisse Ihrer Studie sich durchaus mit den KFN-Ergebnissen und auch anderen internationalen Studien decken, wenn man sich nur einmal die völlig unterschiedlichen Altersgruppen ansieht. Im Bericht von Spiegel Online http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,745907,00.html heißt es allerdings „Forscher finden kaum Computerspielsüchtige“ und die Studie „kommt zu völlig anderen Ergebnissen“. Das ist absolut irreführend und keiner der Verantwortlichen hielt es für nötig, das richtig zu stellen.
Teenager-Eltern, die den Spielekonsum ihrer Kinder (v.a. der Jungen) zumeist mit einer Mischung aus Naivität und Unkenntnis konstatieren, signalisiert dieser Artikel: „Lehnt euch entspannt zurück, alles halb so wild!“ Das ist es aber definitiv nicht. Völlig unabhängig davon, ob man im klinischen Sinn von Sucht sprechen will, hat exzessives Computerspielen schon alleine durch den Zeitfaktor für die Mehrheit der Spieler eine ganze Reihe negativer Auswirkungen: Deutlich nachlassende Schulleistungen, Bewegungsmangel, Aufgabe anderer Freizeitaktivitäten, Reduzierung (echter!) sozialer Kontakte. Als Lehrer habe ich in jeder Mittelstufenklasse mindestens 1-2 Jungen, auf die das zutrifft. Allein in meinem privaten Umfeld kenne ich 4 Jungen, die wegen WoW die Schule abgebrochen, erheblich zugenommen, sich von ihrem Freundeskreis zurückgezogen haben und nicht in der Lage waren, davon abzulassen, obwohl die Folgen offensichtlich waren. Für mich ist das unzweifelhaft Suchtverhalten, auch wenn es nicht objektiv messbar ist – Alkoholiker verhalten sich ebenso, und auch da ist der Übergang zur Sucht fließend (im wahrsten Sinn des Wortes).
Warum wurde für diese Studie die Altersgruppe von 14 bis 60 Jahren gewählt?
– Jugendliche sind auf Grund ihrer im Umbau befindlichen Gehirne wesentlich stärker suchtgefährdet als Erwachsene, bei Ihnen lassen sich mit bildgebenden Verfahren schon nach 4 Monaten mit einer täglichen Durchschnittsspielzeit von 2h irreversible negative Veränderungen im Gehirn nachweisen, die stoffgebundenen Süchten entsprechen.
– 15jährige Jungen spielen durchschnittlich knapp 2,5h täglich Videospiele. Jeder 3. WoW-Spieler spielt sogar mehr als 4,5h täglich. Da bedarf es keiner wissenschaftlichen Studie, jede Spontanumfrage in 9. Klassen bestätigt das, hier finden sich auch immer Spieler, die von ihren Mitschülern ganz offen als „Suchti“ bezeichnet werden.
– Onlinespiele bergen ein deutlich höheres Potential für exzessive Nutzung als Offlinespiele. WoW erschien aber erst 2004, weil die dazu notwendigen
Breitbandanschlüsse erst seit ca. 10 Jahren verstärkt Einzug in Wohn- und leider auch immer mehr Kinderzimmer halten. Dass daher bei der 30+ Generation nur ein sehr geringer Prozentsatz ein problematisches Computerspielverhalten aufweist, und dass diese Altersgruppe dann die Ergebnisse entsprechend „günstig“ beeinflusst, liegt auf der Hand.
Auf der anderen Seite fehlen in Ihrem Querschnitt Kinder unter 14 Jahren, denn problematisches Spielverhalten beginnt heute zunehmend schon im Grundschulalter! Die Spielsuchtambulanz in Mainz ermittelte in ihren Patientenbefragungen, dass Grundschüler mit unkontrolliertem Zugang zu Computerspielen die größte Risikogruppe im Hinblick auf späteres suchtartiges Verhalten sind.
Und da inzwischen die Vollversorgung mit Bildschirmgeräten (Handy, mobile und stationäre Konsole, Fernseher, Internet-PC) in immer mehr Kinderzimmern von Grundschülern zu beobachten ist, und der Großteil der Eltern zugleich nur rudimentäte Medienkompetenz besitzt, rollt da eine Welle auf uns zu, deren Ausmaß man sich gar nicht ausmalen möchte.
Ein weiteres Ergebnis der o.g. Pateintenbefragungen: „Meine Eltern hätten es viel früher bemerken müssen!“ Wir müssen also Eltern kräftig aufrütteln, sich kritisch und aktiv mit dem Videospielkonsum ihrer Kinder auseinanderzusetzen, anstatt ihnen zu suggerieren, das sei alles nicht so dramatisch.
Grüße aus Wiesbaden
Günter Steppich
Lieber Herr Steppich,
danke für die ausführlichen Anmerkungen, und schön, dass wir uns nach dem ersten Schlagabtausch nun der Sache zuwenden können :-)
Was die Argumentation des SPON-Artikels angeht: Eine formale Richtigstellung o.ä. ist aus meiner Sicht nicht nötig, weil es natürlich das gute Recht von Journalisten ist, Berichterstattung wie in diesem Fall auch durch den Kontrast zweier Studien zu „framen“.
An den Stellen, wo wir es als Projektverantwortliche selbst in der Hand haben über unsere Studie zu berichten (z.B. auf unserer Homepage oder in den Zusammenfassungen der Studie, siehe die Links unter http://www.schmidtmitdete.de/archives/758), weisen wir verschiedentlich auf die zugrundeliegenden Fragestellungen (die deutlich breiter waren als: „Wie viele Computerspieler in D zeigen pathologisches Spielverhalten?“) sowie unsere differenzierten Antworten hin.
„Teenager-Eltern, die den Spielekonsum ihrer Kinder (v.a. der Jungen) zumeist mit einer Mischung aus Naivität und Unkenntnis konstatieren, signalisiert dieser Artikel: “Lehnt euch entspannt zurück, alles halb so wild!” Das ist es aber definitiv nicht.“
Ob Eltern den Artikel tatsächlich so verstehen weiss ich nicht; ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass unsere Studie einen Beitrag zur Versachlichung der Debatte leistet, weil sie (a) das Problem des pathologischen Spielens einordnen hilft, (b) den Blickfür den Zusammenhang von Spielverhalten und Kompetenzen öffnet und damit (c) auch in der Lage ist, konkrete medienpädagogische (!; keine klinischen) Empfehlungen zu geben.
Dadurch können wir auch Eltern wertvolle Ratschläge geben (siehe z.B. http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Fragen_Antworten_Kompetenzen_exzessiveNutzung.pdf oder jüngst bei Schau Hin!: http://schau-hin.info/startseite/detail/article/games-unvoreingenommen-naehern.html).
„Völlig unabhängig davon, ob man im klinischen Sinn von Sucht sprechen will, hat exzessives Computerspielen schon alleine durch den Zeitfaktor für die Mehrheit der Spieler eine ganze Reihe negativer Auswirkungen (…)“
und etwas weiter unten:
„Da bedarf es keiner wissenschaftlichen Studie, jede Spontanumfrage in 9. Klassen bestätigt das, hier finden sich auch immer Spieler, die von ihren Mitschülern ganz offen als “Suchti” bezeichnet werden.“
Das mag sein, aber bedeutet natürlich nicht, dass wir auf wissenschaftliche Studien verzichten oder Zuschreibungen des sozialen Umfelds direkt als Diagnose verstehen sollten.
Im Gegenteil verwenden wir in der Studie einigen Raum darauf, z.B. die gesellschaftliche Konstruktion von „Sucht“ zu diskutieren oder auch anhand der qualitativen Interviews zu zeigen, dass für einen Teil der Spieler in der Tat die Vorstellung von „Abhängigkeit“ ein Bezugspunkt für das eigene Computerspielen ist – z.B. wenn sie im Rückblick einräumen, dass sie in bestimmten Lebensphasen (zu) viel gespielt haben, oder dass sie den Eindruck haben, ein spiel wie Farmville macht (zumindest für einen gewissen Zeitraum) „süchtig.“
Aber es ging in der Studie eben auch und gerade um diese Differenzierung bzw. den Unterschied, den Sie aus Ihrer Perspektive für nicht so entscheidend halten. Wir subsummieren eben nicht jede Form des zeitlich ausgedehnten Spielens unter „Sucht“ oder „exzessives Spielen“, sondern differenzieren:
Zeitlich ausgedehntes Spielen (das wir bei mehr als 10h pro Woche „extensives Spielen“ nennen) kann zu exzessivem Spielen werden, z.B. wenn Computerspiele andere Verpflichtungen vernachlässigen lassen; Sie haben in Ihrem Kommentar andere mögliche negative Konsequenzen genannt. Abhängigkeit oder Sucht beschreibt dann die klinisch „verortete“ Form des exzessiven Spielens, für die eine Reihe weiterer Bedingungen erfüllt sein müssen.
„Warum wurde für diese Studie die Altersgruppe von 14 bis 60 Jahren gewählt?“
Wir hatten keine Obergrenze bei 60 Jahren, diese Zahl ist meines Erachtens durch den oben zitierten Artikel im Kölner Stadtanzeiger aufgekommen, trifft aber faktisch nicht zu (und ich habe es in meinem Ursprungsbeitrag auch nicht eindeutig korrigiert): Unsere Befragung war repräsentativ für die deutschen Computerspieler ab 14 Jahren angelegt; dadurch sind z.B. auch einige wenige über-60-Jährige Computerspieler in der Stichprobe. Die Rohdaten wurden für die Auswertung gewichtet, sodass die einzelnen Altersgruppen nach ihrem Anteil an der deutschen Computerspielerschaft in die Analyse eingehen.
Der Grund für die Wahl der Altersgrenze (ab 14 Jahren) ist einfach: So lautete unser Forschungsauftrag. In der qualitativen Teilstudie haben wir uns übrigens auf die Gruppe der 14-29-Jährigen konzentriert.
„Auf der anderen Seite fehlen in Ihrem Querschnitt Kinder unter 14 Jahren (…)“
Das ist völlig richtig und wird von uns natürlich auch entsprechend in den Publikationen zum Projekt ausgewiesen. Kinder mit in die Studie aufzunehmen war aus organisatorischen und finanziellen Gründen nicht möglich, sondern hätte eigene und neue empirische Zugangsweisen erforderlich gemacht (aus Altersgründen z.B. Interviews im Beisein der Eltern). Ich stimme aber völlig zu, dass medienpädagogische Arbeit und die Vermittlung von „Selbstregulierungskompetenz“ in Bezug auf Computerspiele bereits frühzeitig beginnen muss.
„Die Spielsuchtambulanz in Mainz ermittelte in ihren Patientenbefragungen, dass Grundschüler mit unkontrolliertem Zugang zu Computerspielen die größte Risikogruppe im Hinblick auf späteres suchtartiges Verhalten sind. (…) Wir müssen also Eltern kräftig aufrütteln, sich kritisch und aktiv mit dem Videospielkonsum ihrer Kinder auseinanderzusetzen, anstatt ihnen zu suggerieren, das sei alles nicht so dramatisch.“
Hier sind wir vollständig einer Meinung; die oben verlinkten Dokumente sowie unsere ausführlichen medienpädogischen Empfehlungen an die LfM enthalten hier ja auch zahlreiche weiterführende Hinweise für Eltern, aber auch die Forderung, die Medienkompetenz der Eltern selbst zu steigern.
Mein lieber Schwan, Herr Steppich,
das sind aber argumentative Volten. Zuerst wird den Autoren einer wissenschaftlichen Studie mehr oder weniger unverblümt mindestens mittelbare Bestechlichkeit vorgeworfen. Dann wird, in offensichtlicher Unkenntnis der diskutierten Studie, mit erhobenem Zeigefinger auf Quellen verwiesen, die in der Studie selbst zu Wort kommen. Dann wird den Autoren der Studie nahegelegt, sie hätten ihre Ergebnisse lieber nicht veröffentlichen sollen, weil das Eltern das falsche Signal senden könnte.
Und über alledem schwebt leise die unausgesprochene und nach wie vor nirgends belegte Behauptung, dass Onlinespiele ein Suchtmittel wie Heroin sind – ohne jemals zu erklären, was aus den ganzen 15-jährigen WoW-Junkies, die seit 2004 erschaffen worden sein müssen, eigentlich geworden ist, wenn man doch bei älteren Befragten gar kein „abhängiges“ Verhalten mehr findet.
Erstaunlich.
Hola, Herr Stöcker,
was Sie aus meinen Kommentaren alles herauslesen, fügt sich nahtlos an Ihren Artikel über die Studie, in dem Sie es noch nicht einmal nötig fanden, die Altersgruppe genau zu benennen. Ich habe nicht den Autoren nahegelegt, die Studie nicht zu veröffentlichen, sondern Ihre (großes „I“) irreführende Berichterstattung auf Spiegel Online zu korrigieren!
Werfen wir einen Blick auf Ihre Einleitung: „Demnach erfüllen nur sehr wenige Spieler Abhängigkeits-Kriterien – und die Ursachen sind nicht primär in den Spielen zu suchen.“ Nennen Sie mir eine Sucht, bei der die Ursache primär im suchtauslösenden Stoff liegt! Auch der Alkoholiker wird süchtig, weil er Alkohol exzessiv zu Kompensationszwecken trinkt, und nicht, weil Alkohol per se süchtig macht. Es sind bei jeder Sucht ungünstige persönliche, soziale, familiäre Rahmenbedingungen im Spiel.
Und wie schon oben gesagt: Aus den vier mir persönlich bekannten „Junkies“, allesamt ehemals gute Schüler, sind Schulabbrecher geworden. Alle haben inzwischen ihr Spielverhalten mit externer Hilfe in den Griff bekommen, so wie das auch viele Alkoholiker schaffen. An den Folgen ihres zumindest suchtähnlichen Spielens werden sie noch viele Jahre zu beißen haben. Und wie bei jedem Junkie besteht ein Rückfallrisiko!
Ich habe mich wegen dieser Fälle ausführlich mit diesem Thema beschäftigt und dazu etliche Experten konsultiert – das kann ich Ihnen wärmstens empfehlen, bevor Sie wieder einmal einen Artikel dazu verfassen, der den Eltern von Betroffenen die Zornesröte ins Gesicht treibt.
Empfehlungen zum Einlesen:
http://www.rollenspielsucht.de
http://www.chip.de/artikel/World-of-Warcraft-Eine-moderne-Droge_33288232.html
http://spielsucht.at/2007/02/05/world-of-warcraft-der-soziale-verfall-eines-menschen/
Den auf dieser Seite genannten erschütternden Thread eines Betroffenen im offiziellen WoW-Forum, der über 500.000 mal gelesen wurde, hat der Betreiber inzwischen gelöscht (!), er ist aber hier noch zu finden: http://forum.fachinformatiker.de/daily-talk/100447-soziale-verfall-menschen-wow.html
Bei der Gelegenheit eine Korrektur zu meinem 1. Kommentar: Blizzard, und natürlich nicht EA, ist Hersteller von WoW
Grüße
Günter Steppich
Wenn hier schon über Institute und ihre Hintermänner diskutiert wird…
Erwähnenswert finde ich, das dieses Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen dem Dr. Pfeiffer vorsteht 1979 vom damaligen niedersächsischen Justizminister Hans-Dieter Schwind gegründet wurde.
1978 – ein Jahr zuvor – hat Hans Dieter Schwind mitgeholfen, den Sprengstoffanschlag von Celle zu organisieren.
Dieser Sprengstoffanschlag wurde der RAF in die Schuhe geschoben, und von verschiedenen Poltikern dazu verwendet Einschränkungen der Bürgerrechte zu begründen.
Es fällt schon auf, das die Studien des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens ähnlich verwendet werden (etwa um ein „Killerspiel“ Verbot zu begründen) … und das ist mehr als nur ein Geschmäckle.
Hans Dieter Schwind ist übrigens inzwischen ein angesehener Kriminologe und Präsident des Weissen Rings, einer Organisation die sich um die Opfer von Kriminellen kümmert.
Mit Kriminellen hat er dagegen kein Mitleid. Kurz nach dem von ihm mitorganisierten Sprengstoffanschlag auf die JVA Celle hat er als Justizminister verfügt Hafterleichterungen für dort einsitzende Häftlinge zu verweigern.
Einer der Betroffenen protestierte dagegen mit einem Hungerstreik, an dessen Folgen er verstarb.
edit JS: Polemik gestrichen, bitte sachlich bleiben.
http://www.ndr.de/land_leute/norddeutsche_geschichte/cellerloch102_page-1.html
Ach je, also wenn dieser Blogbeitrag jetzt nur noch genutzt wird, um über Institute, ihre Finanzierung, die Hintergrundgeschichten von Gründern und was-auch-immer-noch zu diskutieren, dann werde ich mich gezwungen sehen, die Kommentare zu schließen.
Das ist nachvollziehbar, da diese Diskussionen nur dazu dienen die Glaubwürdigkeit von Wissenschaftlern zu untergraben in dem man den Eindruck erweckt diese sind korrupt… („Von Electronic Arts finanziert Studie“…) .
Eigentlich eine gute alte Taktik von Trollen, bewährt in nächtelangen Flamewars. Ironisch, wenn sowas von Personen kommt die verhindern wollen, das Kinder zu lange vor dem Rechner sitzen, auch wenn es auf eigene negative Erfahrungen hindeutet. ;)
Nun, wie auch immer, das gleiche Methodik lässt sich auch auf andere Personen anwenden, wie mein Beispiel mit KFN beweist.
Der Vorwurf das KFN dient als Kulisse für Medienmanipulation weil der Gründer für das Celler Loch mitverantwortlich ist, ist natürlich genauso abwegig wie die Vorwürfe gegen die Hochschule Köln.
„Wessen Brot ich ess, dessen Lied ich sing“ ist zu einfach gedacht.
Interessanter ist es dagegen zu betrachten wie diese Studien verwendet werden, oder wer sich damit solidarisiert.
Wenn namhafte Institusleiter auf der selben Unterschriftenliste auftauchen wie Personen die durch wilde Verschwörungstheorien bekannt geworden sind ( die USA könnten das Erdbeben in Haiti ausgelöst haben… ) sollte das schon zu denken geben.
Ja, ich bezieh mich hier auf den Kölner Aufruf ;)